Metode Gamifikasi untuk Pembelajaran Menulis Cerpen Siswa Kelas XI SMK Islam Darussalam
pdf

Keywords

Gamification Method
writing skills
short story

Abstract

This article analyzes the application of gamification methods that are used as an effort to improve the short story writing skills of class XI students of SMK Islam Darussalam. Gamification is a learning method that involves game elements such as leaderboards, points, challenges, and prizes in learning, which are proven to be able to create interesting and interactive learning. This study uses a qualitative method with a case study approach. This approach is used because it allows researchers to gain a deep understanding of the phenomenon being studied in a real context. This study shows that the gamification method can improve students' writing skills, because its application can create active and enjoyable learning. The thing that must be considered in implementing this method is the right strategy, because with the right strategy gamification has the potential to create dynamic and student-centered learning, thus helping students improve their skills, especially short story writing skills.

https://doi.org/10.21274/jpbsi.2024.4.2.87-95
pdf

References

Aminah, S. (2024). “Model Pembelajaran Menyenangkan pada Kurikulum Merdeka.” Jurnal Kompherenshif. Vol. 2 No. 2.

Fadilla, D. A., Nurfadilla, S. (2022). “Penerapan Gamification untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Jarak Jauh.” E-journal Universitas Pendidikan Indonesia.

Darmawiguna, I. G. M., dkk. (2019). “Pelatihan Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran dengan Platform Kahoot bagi Guru-guru di SMK Negeri 1 Nusa Penida.” Prosiding SENADIMAS Ke-4, 967–972.

Firmansyah. (2020). “Desain Gamifikasi untuk Meningkatkan Aktivitas Mahasiswa pada E-learning Universitas Jember Menggunakan Mda Framework.” Fakultas Ilmu Komputer.

Harahap, M. A. P. K., dkk. (2023). “Efektivitas Metode Dikte untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Siswa.” Sinar Dunia: Jurnal Riset Humaniora dan Ilmu Pendidikan. Vol.2 No. 3.

Jannah, M. M. & Rasyid. H. (2023). “Kurikulum Merdeka: Persepsi Guru Pendidikan Anak Usia Dini.” Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol. 7 No. 7.

Jusuf, H. (2020). “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran.” Jurnal TICOM. Vol. 5 No. 1.

Karima, H. L. & Wulandari, S. (2022). “Meningkatkan Keterampilan Menulis Permulaan Melalui Bimbingan Belajar dari Rumah dengan Menggunakan Media Gambar di Kelompok B TK Lolena Kecamatan Oba Tengah Kota Tidore Kepulauan.” Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini. Vol. 4 No. 1.

Mahmubi, M. & Homaidi. (2024). “Analisis Implementasi Pembelajaran Berbasis Gamifikasi pada Peningkatan Motivasi Belajar Siswa.” Jurnal Al-Abshor: Jurnal Pendidikan Agama Islam. Vol. 1 No. 3.

Novianti, A. E. (2024). Meningkatkan Kemampuan Membaca, Menulis dan Berbicara dalam Bahasa Indonesia pada Peserta Didik Kelas 1 Sekolah Dasar Melalui Gamifikasi. Jurnal Syntax Admiration, 5(2), 612–630. https://doi.org/10.46799/jsa.v5i2.1043

Salwa, N. (2023). “Mengembangkan Bakat Menulis Siswa SMK: Strategi Inovatif untuk Menjadi Penulis Cerpen yang Handal.” Jurnal Bahasa, Sastra, Budaya, dan Pengajarannya (Protasis) Vol. 2 No. 1.

Sardiman. (2009). “Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.” Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Septiana, N., & Fadhilah, M. N. (2024). Pemanfaatan Gamifikasi dalam Ekopedagogi untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca dan Menulis Anak. 239–253. https://doi.org/10.19105/ghancaran.vi.17198

Wikaningsih, P. N. (2021). “Meningkatkan Keterampilan Menulis Teks Cerita Pendek dengan Menggunakan Adobe Flash.” Jurnal Indonesian Language Education dan Literature. Vol. 6 No. 2.

Zahara, R. dkk. (2021). “Kajian Literatur: Gamifikasi di Pendidikan Dasar.” Jurnal Ilmu Pendidikan (SOKO GURU). No. 1 Vol. 1.

Downloads

Download data is not yet available.